Форум Diz-Cs.Ru
Преимущества регистрации:
Возможность создания тем
Общение с пользователями
Найдете множество полезной информации
Найдете своих единомышленников
DIZ-CS.RU - Мы с Вами НАВСЕГДА!
  • Страница 1 из 1
  • 1
Аллоды онлайн
Дата: Вт, 15.01.2013, 14:01:27 | Сообщение # 1
Аватарка copyrightMSH
Рерайтер
OFF
Постоянный
398 Сообщения:
1 Награды:
38 Отзывы:
Skype пользователя:
Игра Аллоды продолжает набирать обороты. Данная игра способна стать конкурентом многим уже хорошо зарекомендовавшым себя грам по типу World of Warcraft. Данный гайд предназначен для тех кто играет в игру Аллоды онлайн, а именно играет Некромантом.

Гайд по некроманту

Введение.

В данном замечательном гайде я планирую как можно подробно описать такой класс как Некромант.
Даный гайд будет испровляться и дополняться при любых изменениях в игре.


  • Что касается брони: Некромантам присуща такие виды брони как Тряпки, а так же обычная ткань.

  • Оружие для некромантов: Различные магические палочки, которые влияют на урон от ваших спеллов, но сами они не могут срелять, так далее, посохи, оффхенды, кинжалы, а уже с двадцатого уровня будут доступны двуручные копья.

  • Немного о навыках некроманта: ДоТы (это такие заклинания которые наносят урон в течение некоторого времени, с определенным интервалом, например раз в 2 секунды наносит 20 единиц урона, это что то типа проклятий), а так же спеллы (это заклинания которые нужно кастовать), кроме всего этого некроманты могут призывать себе питомцев, их еще называют миньены, которые помогают некромантам бороться с врагами, некроманты так же могут использовать заклинания лечения, как на себя так и на других дружественных игроков.

  • Что касается уникальных способностей то Некромант имеет такую способность как Запас крови, который вмещает всего 10 "Капель крови" это в начале, далее количество капель можно будет увеличить. Способности некроманта могут накапливать, а так же расходовать этот запас капель.

  • Таланты некроманта: уже с 10-го уровня можно выбрать одну из трех веток развития (вех) - Кислота, Трупный Яд, Вампиризм.

    Только представители трех расс могут стать некромантами:
    Эльфы (Лига):



    Хадаганцы (Империя):



    Восставшие Зэм (Империя):



    Характеристики.

  • Сила - влияет на нанесенный физический урон. Некроманту абсолютно бесполезен (если не хотите противника, конечно, в ручную заковырять).

  • Точность - влияет на игнорирование защиты (физической) цели. Некроманту абсолютно бесполезен.

  • Ловкость - влияет на шанс попасть по цели (не спеллом). Некроманту абсолютно бесполезен.

  • Проворство - влияет на шанс уворота от физической атаки. Довольно полезный навык как в ПвЕ, так и в ПвП. Но не в ущерб основным.

  • Удача - влияет на шанс нанесения критического урона (урон вдвое больше) и на шанс нанести критический фейл (урон в два раза меньше). Так же на эти шансы влияет Истинкт цели. Полезность характеристики - высокая. Т.е. даже если вы не критовик, все равно надо держать эту характеристику на соответствующем уровне, чтобы фейл был как можно меньше. Опытным путем установили, что не смотря на количество удачи, у вас ВСЕГДА есть небольшой шанс нанести либо крит, либо фейл.

  • Инстинкт - влияет на шанс получить критический урон от противника и (по логике с удачей, неподтвержденная информация) на шанс получить критический фейл от противника. Не стоит запускать данную характеристику также. Главное, чтобы не в ущерб основным.
    Выносливость - влияет на количество ХП. Полезность характеристики - средняя. Если до вас дойдет милишник - вас она не спасет.

  • Разум - влияет на нанесенный магический дамаг, чем ее больше - тем больше максимальное значение урона (криты не рассматриваем). Важная характеристика для любого некроманта.

  • Интуиция - влияет на шанс цели отразить ваше заклинание. Отражается заклинание частично от 1% повреждения до 100% (в этом случае вы видите надпись "Отражение"). Часть отраженного урона видна в логе боя. Не стоит запускать интуицию, если хотите кофмортной игры (т.к. с плохой Интуицией, но большим Разумом, враг может просто отразить весь ваш урон, какой бы он не был).
    Упорство - влияет на шанс срабатывания навыков "контроля" и длительности этих навыков (например, навык "Страх").

  • Воля - влияет на сопротивление навыкам "контроля" (например на шанс попасть в мажеский "сугроб" и время сидения в "сугробе").

  • Ярость - уменьшает эффективность исцеления цели после нанесения вами ей урона. (не могу утверждать наверняка, но вроде бы Ярость Некроманта влияет на Ярость его петов, а значит этим статом пренебрегать не следует, если есть такая возможность)

  • Мудрость - влияет на эффективность лечения (т.е. типа Интуиции, но для хилла). Если вы качаете хиллера или хилл спеллы для вас незаменимы - не запускать.

  • Дух - влияет на количество маны и на показатель регена маны. Поднимается по мере необходимости, когда понимаете, что маны Вам не хватает.

  • Защита - влияет на поглощаемый вами физический урон.
    Сопротивляемость стихиям\природе\божественным сущностям - влияет на поглощаемый магический урон.
    Стихии - огонь, лед, молния. Природа - кислота, яд, болезнь. Божественные сущности - светь, тень, астрал.

    Петы Некроманта


    Страж
    Страж Эльфов
    :




    Страж Зэм




    Страж Хадаганце




    доступен с 5-го лвл
    подпольная кличка у Зэм - Тостер с Лапками
  • Предполагаемая роль:
    Танк.

  • Обладает способностями:
    1 ранг - «Удар ненависти» - Наносит сразу несколько ударов, что-то типа "веерной атаки" или "мультиудара".
    2 ранг - «Перехват» - Кидается к врагу мгновенно оказываясь рядом с ним (дальность порядка 10-15м). Аналогично абилки "Рывок".
    3 ранг - «Обезаруживание» - Обезаруживает на какое-то количество секунд, выгодно против врагов, у которых есть таланты, завязанные на мили-оружие, (ПО ПОСЛЕДНИМ СВОДКАМ - ОБЕЗОРУЖИВАЕТСЯ ТОЛЬКО МИЛИ-ОРУЖИЕ, т.е. луки у сталков и воинов не обезаруживает а так же щиты).

  • Статы:
    Разум Некроманта - есть Сила стража.
    Дух Некроманта - есть Точность стража.
    Интуиция Некроманта - есть Ловкость стража. (вроде бы так, нужно подтверждение)
    Удача Некроманта - Удача Стража.

    Описание:

    В теории должен держать на себе мобов (иметь много ХП), генерируя агро и не давая сорваться мобу на некроманта. На практике - без взятия дополнительных "вех" способен с этой задачей справиться со значительным натягом (главное правильный баланс статов). Кто-то считает это багом. Кто-то - балансом, чтобы было что-то одно, надо отказаться от другого. На начальных этапах очень облегчает кач.

    Осквернитель

    Осквернитель Эльфов




    Осквернитель Зэм




    Осквернитель Хадаганцев




    доступен с 14 лвл
    подпольная кличка у Зэм - Плюющаяся табуретка
    (скилл вызова берется в ветке "Кислоты" в вехах)
  • Предполагаемая роль:
    ДД (Damage Dealer, ну или проще - наносить повреждение).

  • Обладает способностями:
    «Кислота» - стреляет Сгустками кислоты (как определяется дамаг - неизвестно, получает эту способность сразу же, как только изучена веха)
    «Волна кислоты» - стреляет своеобразным кислотным сгустком, реже, чем просто "Кислотой", но зато АоЕ
    «Взрыв яда» - (исключительно моя придумка, потому что иначе не знаю, как описать это свойство) когда зомби убивают, он отравляет всех вокруг "особым" ядом, наносящим уроном и замедляющим врагов. (когда получает ее Осквернитель - неизвестно)

  • Статы:
    Соответствие статов неизвестно. Предположительно - полностью повторяют статы хозяина.

  • Описание:
    Должен наносить много дамага, генерируя меньше агро, чем даже некромант. Дополнительная "ковырялка", "дамажилка". Т.е. нечто, что помогает больше урона наносить. Единственное применение, которое приходит на ум - помощь в дамаге на каком-то толстом боссе. Теоретически, дамаг больше должен быть, чем у Стража.

    Душегубка


    Душегубка Эльфов




    Душегубка Зэм




    Душегубка Хадаган




    доступна с 29-го лвл (30-го лвл)
    Подпольная кличка у Зэм - Летающая Люстра
  • Предполагаемая роль:
    Саппорт (для некроманта конкретно - поставщик крови и халявная глушилка)

  • Обладает способностями:
    1 ранг - «Высасывать кровь» - Душегубка подлетают вплотную к врагу и высасывает из него кровь (слабый урон), передавая ее Некроманту.
    2 ранг - «Невидимость» - невидима врагам.
    3 ранг - «Оглущающий вопль» - вешает массово тишину на всех в радиусе, лишая возможности кастовать.

  • Статы:
    Соответствие статов неизвестно. Предположительно - полностью повторяют статы хозяина.

  • Описание:
    Атаковать толком не умеет, танковать - тем более. Исключительная ценность ради глушилки и крови. Чем больше уровень, тем больше урон и меньше время восстановления «Высасывания крови». Теоретическое использование - востребована Хиллерами как неиссекаемый поток крови.

    Умения


    Сгусток кислоты - |Элемент: Кислота|Время каста:1.5с|Перезарядка:1с|Дистанция:40м|
    Базовое заклинание, дается с самого начала. Средний урон, быстрое прочтение. Полезный навык на начальных этапах, т.к. колдуется быстрее Вампиризма.
    Трупный Яд - |Элемент: Яд|Время каста:мгновенно||Перезарядка:1с|Дистанция:40м|
    Первый некромантский ДоТ. Т.е. дебафф, вешающийся на врага и наносящий ему урон в тик (раз в 2 секунды) на протяжении какого-то времени.
    Вампиризм - |Элемент: [color=grayТень[/color]|Время каста:3,5с||Перезарядка:1с|Дистанция:40м|
    Заклятье, наносящее противнику вред и лечящий на количество, зависящее от урона (??). На больших левелах - основной атакующий спелл, т.к. лечит вас за счет жизней врага, а при взятии соответствующих вех - еще и пета. На 1-ом лвл раскачке дает 1 каплю крови. На 2-ом и 3-ем - 2 капли.
    Инъекция крови - |Элемент: Тень|Время каста:3с|Перезарядка:1с|Дистанция:30м|
    Первый лечящий спелл некроманта. Качать или нет - вам решать. Но на больших уровнях появятся спеллы лучше. Хотя до них еще надо и дожить. Расходует 1 Каплю крови.
    Щит крови - |Элемент: Тень|Время каста:мгновенно|Перезарядка:1с|Дистанция:на себя|
    Заклинание, окружающее Некроманта кровавым щитом, 6/7/8 слоев щита на каждом уровне спелла, так же кровавый щит прибавляет к показателю брони дополнительное значение (практически, некромант становится одет в латы). Прибавка к броне зависит от Интуиции! Также заклинания некроманта под "Щитом" при касте не прерываются от ударов (пока есть слои). Каждый раз, когда некромант получает урон - снимается 1 слой. Расходует 3 Капли крови.
    Призыв Стража - |Элемент: Тень|Время каста:10с|Перезарядка:1с|Дистанция:призыв|
    Первый "питомец" Некроманта. Подробнее о петах некроманта ниже. Страж обладает способностями «Удар ненависти» (1 ранг, наносит сразу несколько ударов), «Перехват» (2 ранг, кидается к врагу мгновенно) и «Обезаруживание» (3 ранг, Обезаруживает на сколько нибудь секунд, выгодно против врагов, у которых есть таланты, завязанные на оружие, ПО ПОСЛЕДНИМ СВОДКАМ - ОБЕЗОРУЖИВАЕТСЯ ТОЛЬКО МИЛИ-ОРУЖИЕ, т.е. луки у сталков и воинов не обезаруживает а так же щиты). Каждый уровень Стража повышает наносимый им урон.
    Страх - |Элемент: Тень|Время каста:мгновенно|Перезарядка:60с|Дистанция:15м|
    Заклятие, пугающее противника и заставляющее его в панике бежать от вас. Весьма полезная штука. Только большой КД (кулдаун - время перезарядки).
    Пакт крови. - |Элемент: Тень|Время каста:мгновенно|Перезарядка:90с|Дистанция:на себя| Некромант жертвует 15% своего максимального здоровья чтобы получить 5 Капель крови.
    Самый быстрый способ получить 5 Капель крови. Но не следует забывать, что если у вас меньше 15% жизни - это заклинание вас убьет... Суровые правила для суровых некромантов.
    Призыв Искры - |Элемент: Тень|Время каста:15с|Перезарядка:1с|Дистанция:на мертвого|
    НЕ БОЕВОЕ ЗАКЛИНАНИЕ! Т.е. в бою его применить НЕЛЬЗЯ! Только вне боя. Возрождает павших товарищей (игроков). Можно, например, всех реснуть после вайпа в рейде (в сочетании со скиллом "Притвориться мертвым").
    Переливание крови - |Элемент: Тень|Время каста:2с||Перезарядка:1с|Дистанция:30м|
    Полезный лечащий спелл. Восстанавливает часть здоровья сразу и вешает бафф, который восстанавливает здоровье с течением времени. Расходует 1 Каплю крови. Мгновенный хил ниже, чем у Инъекции, но суммарный хил перевешивает значительно.
    Вирус - |Элемент: Болезнь|Время каста:мгновенно|Перезарядка:1с|Дистанция:40м|
    Считается самым бесполезным ДоТом. Вешается на 12/10/8 секунд. Заразный (перекидывается на близкостоящих к жертве врагов). После чего наносит противнику урон на уровне 2-го Сгустка кислоты. Зато дает 1 Кровь. Единственное теоретическое применение - в масс ПвП как дополнительный урон и бысстрое восстановление крови.
    Реанимация - |Элемент: Тень|Время каста:1,5с|Перезарядка:1с|Дистанция:30м|
    Самое мощное целевое заклинание лечения (по-крайней мере я так считаю). Лечит цель на определенное ХП, чем меньше у цели ХП, тем сильнее лечит. Где-то слышал, что некроманта при 5% жизни способно вылечить на 90% (непроверено).
    Призыв Душегубки - |Элемент: Тень|Время каста:10с|Перезарядка:1с|Дистанция:призыв|
    Заклинание, вызывающее Душегубку. Душегубка имеет способности «Высасывать кровь» (1 уровень, добавляет кровь хозяину), «Невидимость» (2 уровень, не видима врагам), «Оглущающий вопль» (3 уровень, вешает массово тишину на всех в радиусе, лишая возможности кастовать). Чем больше уровень, тем больше урон и меньше время восстановления «Высасывания крови».
    Лихорадка - |Элемент: Болезнь|Время каста:мгновенно|Перезарядка:1с|Дистанция:40м|
    Самый противный дот в игре. Длится по умолчанию 1 минуту. Ковыряет сильнее, чем Трупный яд. Заразный. Если спросите любого игрока АО - все скажут, что его ненавидят!!!
    Бессмертие - |Элемент: Неизвестно|Время каста:пассивка|Перезарядка:30минут|Дистанция:на себя|
    Погибнув в бою, Некромант возраждается мгновенно с определенным процентом жизни и манны. Ожив, некромант бессмертен 5 секунд. Но вешается оглушение (по описанию). Чем больше лвл Бессмертия, тем чаще некромант возраждается (3 лвл - 5 минут) и меньше время оглушения.

    Вехи талантов


    Ветка "Кислоты"

    Содержит приятные усиления для спеллов, бьющих кислотой. В этой ветке есть заклинания вызова Зомби и Разъедающая кислота. Теперь подробнее.
    Утилизация материала. Количество вех - 3. После смерти противника (любой его смерти от вашей руки/рук вашей пати) Некромант получает 1 каплю крови и восстанавливает 5%/10%/15% своей манны.
    Капля крови 1 не зависимо от количества взятых вех. Количество манны в 15% - весьма ощутимый бонус. 6 умерших противников - вся манна восстановлена. Стоит брать 3-го уровня в том случае, если ощущается нехватка в манне. Иначе выше 1-го уровня особо не нужна.
    Кипящая кислота. Количество вех - 3. Вероятность критического урона у Сгустка кислоты, Вируса и Разъедающей кислоты увеличиватся на 30%/60%/100%.
    Сразу объясню, что если вы прокачаете все три вехи - у вас не будет крита в 100% этими заклинаниями. Теперь на примере: У вас есть Х удачи, дающей вам 20% шанс крита. Вы прокачали Кипящую кислоту на 3 вехи. Для всех заклинаний ваш крит шанс будет 20%, но для 3-ех перечисленных ваш крит шанс составит 40%! Т.е. по сути три эти вехи удваивают шанс крита Сгустку, Вирусу и Кислоте.
    Разъедающая кислота. Количество вех - 1. Заклятье, вешающее баф на цель, наносящий Х урона раз в 3 секунды в течении 30 секунд или до получения 20 физических атак и уменьшающий броню цели на определенное количество, пока висит на цели. Количественный показатель снижения брони зависит от Интуиции.
    Использовать как основной ДоТ - бессмысленно. Тот же трупный яд на 2-ом уровне наносит больше повреждения и быстрее. Это дополнительный ДоТ, который снимает дополнительное количество жизней с цели. Основная его ценность - снижение брони цели, что увеличивает наносимый ей ФИЗИЧЕСКИЙ урон. Т.е. если вы кинете этот ДоТ, скажем, на заковонного в латы, то его показатель брони упадет до уровня тканевой брони (примерно). Брать либо если вы пользуетесь скелетом (только скелет бьет физическим уроном), либо вы в пати, где есть физико-дамагеры.
    Могильщик. Количество вех - 3. Уровень угрозы (агро), создаваемой Скелетом, и урон, наносимый Зомби, увеличиваются на 10/20/30%. Время восстановления способности баньши по высасыванию крови уменьшается на 5/10/15% (чаще начинает кровь сосать).
    Скелет действительно начинает по-настоящему генерить агро, что, в сочетании с Костоправом (находится в ветке Вех Вампиризма), позволяет ему очень неплохо танковать.
    Зомби бьет сильнее своим Сгустком кислоты.
    Баньши чаще пьет кровь и пополняет ею хранилище крови некроманта.
    Брать, если вы заядлый петовод и без пета не видите существования.
    Катализатор. Количество вех - 3. При получении Некромантом критического урона, на врагов в радиусе 8 метров вешается дебафф, который висит порядка 15 секунд. В случае, если по врагу с этим дебаффом нанести урон кислотой (Сгусток кислоты некроманта или атака Зомби), враг с шансом 33/66/100% сбивается с ног и получает урон (от падения, видимо XD). Дебафф соответственно снимается с врага.
    Вопрос: Отражает ли катализатор полученный крит?
    Ответ: А черт его знает, не было возможности протестировать (жалко получать критами по репе), если кто сможет - буду рад дополнить этот пункт. Но скорее всего либо не отражается (иначе получилось бы, что по некроманту нельзя ударить критом), либо отражается частично (непровернено).
    Вопрос: При получении крита, дебафф вешается на всех в радиусе 8 метров?
    Ответ: Вроде бы только на 1-го, на того, кто нанес крит.
    Вопрос: Критический урон должен быть нанесен физической атакой?
    Ответ: Вешается при критическом ЛЮБОМ уроне, если нанесший вам крит в радиусе 8 метров (подбежал к вам вплотную, скажем, маг, ударил огненной стрелкой, у него прошел крит, он получил на себя дебафф Катализатора...)
    Рука тьмы. Количество вех - 3. Увеличивает дальность каста Сгустка кислоты, Вампиризма, Трупного яда и разъедающей кислоты на 5/10/15 метров.
    Я считаю, что это полезная абилка, т.к. дает право первого каста и правила "кто первый заметил". БЕСПОЛЕЗНА саппортам, ибо они всегда рядом с пати. Для других - мне нравится, Вампиризм с 55 метров, запущенный в мага, когда у него та же стрелка имеет дальность каста в 40 метров - приятная мелочь.
    Оптимизация процесса. Количество вех - 3. Стоимость в манне Сгустка кислоты и Инъекции крови уменьшается на 10/20/30%.
    Полезна (если полезна вообще) на ранних этапах. На 40-ом уровне я не видел людей, который пользуют Сгусток достаточно часто (лишь в связке с Катализатором) или тем более Инъекции крови (появляются хилки ГОРАЗДО лучше).
    Холодный расчет.Количество вех - 3. Увеличивает Интуицию некроманта на 5/10/15%. Брать, однозначно. Но где-то после 20-25-го. Раньше бонус слишком мал, а существуют более необходимые вехи.
    Концентрированная кислота. Количество вех - 3. Урон от критических повреждений, наносимых заклинаниями Сгусток кислоты, Разъедающая кислота и способностями Зомби увеличивается на 20/40/60%.
    Критическое повреждение - это то, что вы наносите сверх базового при двойном уроне. Т.е. крит - это двойной урон. Пусть базовое у вас повреждение - Х. Тогда крит - 2Х. С этой абилкой крит двух ваших спеллов и криты Зомби будут наносить Х+1,6Х, т.е. 2,6Х. Повторю еще раз - увеличивается только КРИТИЧЕСКОЕ ПОВРЕЖДЕНИЕ, а не весь урон при крите. Полезность вехи? Ну если вы бьете Сгустком много и часто - то полезно.
    Призыв Осквернителя Количество вех - 1. Призывает Осквернителя.
    Апогей загадочности. Считается ДД-петом. В теории должен мало собирать агро, много наносить повреждения. Более подробно было в графе про пэтов. Брать или нет - ваще личное решение.

    Ветка "Трупного яда"

    Сложная ветка. С одной стороны в ней есть "плюшки" для дотера. С другой стороны - для хиллера. Причем экая гибридная смесь... Поехали подробно.

    Фармацевт.Количество вех - 3. Стоимость в манне заклинаний Трупный яд, Панацея, Лихорадка, Вирус и Нейротоксин уменьшается на 10/20/30%.
    Ну здесь все понятно, если ты ДоТер и у тебя дифицит манны - брать. Все три вехи. Если дифицита нет или ты не ДоТер - сам думай, нужно ли тебе меньше манны за ДоТы?
    Цепная реакция. Количество вех - 3. Урон заклинания Вирус с вероятностью 33/66/100% и переодический урон Нейротоксина с вероятностью 10/20/30% заражает врага Трупным ядом.
    Во-первых, Трупный яд вешается тот, который прокачан у Некроманта (т.е. если вы прокачали трупный яд 3-го ранга, то он такой и будет вешаться, если не качали - будет как начальный, 1-го ранга). Очень удобно кинуть на толпу Вирус, спустя время инкубации он стабильно вешает Трупный яд (3-ий ранг вехи - 100%), сплошным потоком. Особенно Трупный яд эффективен в связке с Экстазом отравителя (о нем ниже). Если вы ДоТер и у вас прокачан Трупный яд - брать не раздумывая. Все меньше самому по кнопочкам тыкать.

    Темный гений. Количество вех - 3. Прибавляет 5/10/15% к Разуму некроманта. Нужен Разум - берите. Не нужен разум (вдруг вы пацифист?) - не берите.

    Моровое поветрие. Количество вех - 3.
    Длительность эффекта невосприимчивости к Панацее уменьшена на 10/20/30%, а длительность эффекта Бессилия заклинания Слабость - на 15/30/45%.
    Суть такая - вешаете Панацею на цель и Антитела к панацеи на целе будут висеть меньше. Про Слабость и бессилие ниже. Брать хиллу по желанию.
    Слабость. Количество вех - 1. Вешает на врага Слабость, которая является заразной (перекидывается на соседних врагов, по аналогии Лихорадки). Через 10 секунд после того, как цель получила Слабость, эта самая Слабость преобразуется в Бессилие, длящееся 10 секунд. Под Бессилием цель наносит на 50% урона меньше (вроде бы действует и на магический урон, но непроверено) и скорость передвижения также на 50% меньше. Когда заканчивается эффект Бессилия, цель приобретает Иммунитет, который не дает повесить слабость повторно в течении 45 секунд (очень не удобная штука).
    Разовый спелл. В смысле 10 секунд ждать, пока сработает, потом 10 секунд издеваться над целью, потом 45 секунд ждать повторной возможности, чтобы скастовать. Эффективен лишь в масс-битвах. Ибо заразен. В общем, если не собираетесь учавствовать в масс битвах, не берите.
    Эпидемия. Количество вех - 3. Длительность действия Трупный яд, Панацея, Лихорадка и Слабость (полагаю, что все-таки Бессилие) увеличиваются на 10/20/30%.
    Думаю, все понятно. Нужна ДоТерам (хотя все-таки под вопросом, дамаг от ДоТ более важен, с другой стороны Лихорадка, висящая на враге больше минуты - это нечто) и Хиллерам (ибо Панацея дольше). Если есть свободные Рубины, нужно брать, но дамаг/хилл в количественном плане в первую очередь.
    Паникер. Время восстановления заклинания Страх уменьшается на 10/20/30%. В общем третья веха делает перезарядку Страха порядка 20 секунд. Если пользуетесь страхом, причем часто - брать обязательно.

    Ветка "Вампиризма"

    Содержит вехи, усиливающие вампиризм, петов, добавляющие кровь... в общем КРОВАВАЯ ветка...
    Жажда крови. Количество вех - 3. Время подготовки и стоимость в манне заклинания Вампиризм уменьшается на 10/20/30%.
    Если вы используете Вампиризм - вам пригодится эта веха, т.к. скорость каста Вампиризма с 3,5 секунд уменьшается до 2,45 секунд! Лишняя секунда иногда может спасти жизнь
    Кровоток. Количество вех - 3. С вероятностью 33/66/100% заклинание Вампиризм и с вероятностью 15/30/45% заклинание Вирус дают некроманту дополнительную Каплю крови.
    Если вам очень нужна кровь, вам ее всегда мало, тогда надо брать. Необходимость этой вехи обусловлена билдом.
    Резервуар. Количество вех - 3. Размер запаса крови увеличивается на 2/4/6 Капли.
    Вообще брать, ибо с тремя вехами запас крови вырастает до 16. Если вам не хватает крови - это для вас.
    Горячая кровь. Количество вех - 3. Некромант создает по 1 Капле крови каждые 30/20/10 секунд. Вероятность критического урона или исцеления заклинаний Вампиризм, Дыхание смерти, Инъекция крови и Реанимация увеличиваются на 30/60/100%.

    По второму пункту. Он увеличивает ВЕРОЯТНОСТЬ критического урона. Т.е. если у вас за счет удачи крит шанс, скажем, 10%, то с тремя прокаченными вехами у вас будет 20% крит шанс для этих заклинаний. Если у вас крит шанс 0%, то взятие этих вех прибавит вам 0% крита.
    Кровавая эгида. Количество вех - 3. Всякий раз, когда некромант теряет 1 слой Щита крови, он излечивается на Х здоровья в течении 6 секунд.
    При снятии 1 стека Щита крови на некроманта вешается баф. Баф нестекабельный (т.е. если вас ударили, на вас повесился баф, вас ударили еще раз - баф Эгиды просто обновится). Во-первых, лечит раз в 2 секунды. Во-вторых, в отличии от описания, вешается секунд на 9. В-третьих, хил (суммарный) в два раза меньше, чем Инъекция крови на 1-ом уровне. Вроде бы так. По моим наблюдениям. Может спасти жизнь за счет хила. Но на мой взгляд хил слабоват. Если есть что дополнить - буду рад.
    Костоправ. Количество вех - 3. С вероятностью 33/66/100% заклинание Вампиризм исцелит призванного миньена на зависящее от урона количество жизней. При этом уровень угрозы, создаваемый заклинанием, уменьшен вдвое.
    Если вы прячетесь за скелетом, жалуетесь, что у него мало жизней и вообще не то - обязательно возьмите эту веху.
    Дар Тьмы. Количество вех - 3. Увеличивает выносливость Некроманта на 5/10/15% и выносливость пета на 15/30/45%.
    Если вы петовод - это обязательный навык для вас. У миньена выносливости (а значит и жизни) почти в 1,5 раза больше будет
    Кровосмешение.Количество вех - 3. Крит эффекты заклинаний Реанимация, Переливание крови и Вампиризм с вероятностью 15/30/50% возвращают потраченную манну и Кровь, а время каста заклинаний призыва уменьшено на 15/30/45%.

    Предсмертный крик. Количество вех - 3. Эффективность (и лечение, и урон) заклинания Вампиризм увеличивается на 10/20/30%, если показатель здоровья Некроманта менее 50%. Урон по целям с менее 50% жизней заклинаниями Дыхание смерти и Сгусток кислоты увеличивается на 10/20/30%.
    Все понятно из абилки. Если ожидаете, что жизней у вас будет менее 50%, то успеете на 30% эффективнее отхилиться за счет Вампиризма . Для кислотников весьма полезная веха.
    Дыхание смерти. Количество вех - 1. Заклинание, наносящее урон врагу и замедляющее его на 50% в течение 5 секунд. Расходует 6 Капель крови.
    Всем большое спасибо за внимание, удачной игры!!!

  • Выполняю рерайт и копирайт. Не дорого и качественно. Обращайтесь в скайп или в лс.
    Сообщение отредактировал copyrightMSH - Вт, 15.01.2013, 14:02:23
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск: