Дата: Ср, 23.11.2011, 22:35:16 | Сообщение # 1
|
[cntr][/cntr]
Представляем вашему вниманию новую серию статей, с советами от лучших игроков Российского сообщества. В них вы найдете: различные тактики игры , неординарные решения и применения различных способностей и многое другое. Первой из таких статей , будет гайд по оркам. В котором Дмитрий Громов расскажет вам, сильные и слабые стороны этой рассы, пройдется по каждому из юнитов, разберет особенности героев, и расскажет о тактиках этой рассы.
Орки - фракция крайне неоднозначная.Большой урон,интересные юниты,но все они требуют большого контроля из-за своей низкой живучести.Пройдемся для начала по орочьим юнитам.
Т1:
Слаги(Рубаки) - неплохие рукопашники. Из т1-рукопашников проигрывают только баньши и весьма неоднозначно дерутся с хормогаунтами с апгрейдом . Очень хорошо работают в качестве дамаг-дилеров и крайне слабо в роли собирателей урона. С бернами(поджиги) отлично справляются с тяжелой пехотой и генераторами. Выдаваемый ноб дает им снимающую подавление абилку и весьма злобно высекает по тяжпеху и технике. Шуты(Стрелки) без БШ (Большой свинцомет)- просто мясо в любых количествах, с БШ они превращаются в отличный суппорт(поддержку) и/или антигерой-отряд в количестве одной штуки и в суровейшую боевую силу в количестве два и больше отрядов. Ноб Шутов имеет детект, более ничем не примечателен. Лутаз(Мародер) - самый бесполезный пулемет в игре, номинальный урон у него такой же, как у девастатора(Тяж.болтер) СМ(Космодесанта), но точность в разы меньше, и стреляет он короткими очередями, поэтому проигрывает по урону и урону по морали. В развернутом виде имеют инвиз(Невидимость), на т2 можно выдать бимган - лутаз становятся внушающим антитех-отрядом с дикой дальностью. Но по причине наличия новых штормов/новых нобов у слаг недостатка в антитехе не испытывается настолько, чтобы извращаться таким образом. Штурмовики вооружены силовыми клинками, то есть отлично решают тяжелую пехоту и неплохо - технику, прыгают, имеют абилку "Камикадзе", которая сбивает с ног даже отступающие отряды и наносит неплохой урон, и на т2 с Нобом при приземлении станят противников. Но без грейдов они мясо мясом - прыгают недалеко, не станят, абилок нет.
Т2:
Танкбусты(Танкобои) - отличный антитех-отряд. "Заливка" их, удачно попав в Фалкон(Сокол) или Рейзорбэк(Рино), уничтожает его, также она может наносить урон и пехоте и сбивать ее с ног. Стикбоммбаз(Подрывники) - замена артиллерии у орков, отряд, кидающий сильно бьющие гранаты на огромные расстояния. Думаю, с этим все знакомы Великолепно работает против вообще всего. Имеют также и стан-гранаты. В рукопашную не очень хороши, но часто делают сильные АоЕ-спецатаки, что неплохо работает против еретиков или гаунтов. Вартрак(Броневоз) - крайне дешевая и достаточно слабая техника поддержки, вооружена легким пулеметом и может перевозить в себе пехоту и пополнять ее около себя, в общем вещь необходимая. В отличие от деффдреда(Смертодред), который за свою цену, увы, не очень хорошо справляется с обязанностями собирателя урона. Может, конечно, подержать противника на базе с минуту, но за 90 энергии это слишком мало. Ну и вирдбой(Чудила) - юнит крайне неоднозначный, без абилок он не особенно полезен (имеет две стандартных - Разряд (молния, перескакивающая с отряда на отряд - осторожно, и на ваши тоже) и Варповая отрыжка - станит пехоту в целевой зоне и уменьшает зону ее видимости. Но с дополнительными абилками (Бросок - вроде орочьего "массового телепорта", бросает орков в нужном направлении), Нога Горка (мини-камнепад) и *не помню как называется* "орочий ФоФ" области его применения поистине непостижимы. Думаю, еще никто из играющих в ДоВ2 не раскрыл тактического потенциала Вирдбоя. С такими абилками даже выстрелы из посоха "а-ля плазма девастатор" можно игнорировать
Т3:
Т3 в сложившихся обстоятельствах следует отыгрывать исключительно через нобов. Они являются крайне хорошим собирателем дамага, сами весьма больно бьют, долбят по технике даже без соответствующего грейда и имеют антиподавление/неуязвимость. В сочетании с глобал-бафами босса или супермощным лучом и батарейкой мека плюс с Call da Boyz (Зови парней) в критический момент и вовсе превращаются в дикую неуязвимую машину убийства. Танк не может обеспечить такой убойной силы и живучести, коммандос слишком специфичны в использовании - только против толп мелких юнитов(имеют поджигающую гранату, замечательно использующуюся в связке со сбивающим с ног огнем, и дымовую, уменьшающую урон стоящих в ней юнитов). Хотя такая эффективность нобов компенсируется ценой - отряд в полной закачке в сумме выходит в 245 энергии и 750 реквизиции. А теперь пройдемся по героям и их снаряжению, а также их способностям:
Босс:
Теперь немного об абилках(способностях) героев. Стандартный прыжок Варбосса(Босс), конечно, неплох, но куда лучше работает улучшенный - с варгиром(апгрейдом героя) "Кибер-имплантанты" он наносит сильный урон на большей площади + станит(оглушает) пехоту. Великолепно работает против орков, тиранидов и иногда хаоса, особенно с битсами(Злые части) - забежать в толпу на чардже(раше), раскидать всех и громко топнуть. Также у его улучшенного стреляла(улечшенный модерновый свинцемет) есть абилка, опрокидывающая целевой юнит, но это не особо актуально ввиду альтернативы - Бум-Бум Молота, бафающего(усиливающего) пехоту при успешных ударах. Шипастая броня наносит урон атакующим Босса в ближнем бою, мегаброня просто добавляет МНОГО брони и ХП, и две палки - одна усиливает союзные войска, другая ослабляет врагов. В реалиях последнего патча от них не особо много толку - битсы гораздо лучше.
Ноб-коммандо:
У него есть много достаточно интересных варгиров. Нож - любопытная вещь, очень частые атаки, дамаг около 50 за удар, имеет абилку, наносящую целевому юниту 350 урона. Иначе говоря, -ТСМ(Тактический взвод). Против Хаоса и СМ очень люблю его использовать. Далее - дробовик. Вещь крайне, крайне важная для игры почти со всеми расами (разве что против СМ кастом-шута бывает лучше иногда). Отбрасывает, сильно бьет, имеет жуткую абилку, которая наносит весьма внушительный урон и откидывает даже на отступлении. Суровая, в общем, штука.Даже ракетница с диким уроном по технике и "точным выстрелом" не может с ним состязаться в мастхэвности. В строчке брони все вообще очень прозаично. Самый первый варгир - дополнительная экипировка - дает очень важный бонус к энергии и регенерации здоровья, без которых ноб не особо полезен. Второй - энергия не тратится при маскировке - не особо важен, в принципе бонусные 85 энергии хорошо покрывают этот недостаток, а регенерация здоровья все же штука крайне выручающая. Ну и третья броня, выбрасывающая большую гранату после смерти ноба. В строке аксессуаров - гранаты, ловушки для дураков (весьма действенны, пожалуй, против всех рас - разумно ставить их около точек. в таком случае отряды вроде культистов и слаг, пытающиеся их захватить, могут быть аннигилированы(уничтожены) одним нажатием кнопки) и Кабум(Бабах) - невнятный варгир, по урону и радиусу поражения, пожалуй, не превосходящий Ловушки, и куда менее действенный по стилю использования.
Мек:
Этот герой и его особенности приведены в большинстве случаев как пример в течении всей статьи, по этому останавливаться на нем не будем.
Тактики:
Попробуем рассмотреть стандартные пути развития за орков и разобрать их преимущества и недостатки. В последнее время самый часто встречающейся тактикой за орков - стандартные слаги и два-три отряда шутов. Шутам выдаются БигШуты, и они спокойно повнят в дальнем бою все, что может двигаться. Вернее, так кажется. Несмотря на доставляющий боль и страдания урон бигшут, они достаточно легко дохнут, дороги на реинфорс и не всегда качественно справляются со своими обязанностями. Например, с появлением артиллерии БШ практически полностью теряют свою актуальность. Лично я предпочитаю отыгрывать этот БО от двух шут и использую его против Эльдар, Хаоса и СМ, если есть уверенность, что он пойдет в скаутов. Они обеспечивают подавляющую огненную поддержку при игре против эльдар, качественно перестреливая гварду (против сюрикенок отлично работает вяжущий ее мек, варбосс с чарджем или коммандо в инфильтре) и подавляя баньши, дабы базовые слаги могли справиться с ними. Против Хаоса же они превосходно расправляются с еретиками (слаги куда хуже в этом плане - вынуждены подходить в упор), спокойно тягаются с ХСМ и, например, контрят Лорда, которого рукопашными сквадами бить достаточно неудобно и даже почти бесполезно. Лучше всего БО в шут показывает себя с Варбоссом - он собирает на себя дамаг, в результате шуты не отгребают от фокуса и сильно экономят реквизицию. С остальными героями сложнее - основной мишенью становятся именно шуты. Советы весьма очевидны - встречать противника в кавере, рукопашников встречать слагами и супрессом, стрелковых расстреливать издалека.
Второй билд, куда более редкий (но лично я предпочитаю его всем остальным) - две слаги + шуты. В таком случае шуты получают БШ, а одни слаги - бёрны. Превосходно показывает себя против СМ, в миррорах и против тиранидов (исключение - тиранидский билд в масс термагаунт, но о нем мы поговорим позднее). Варбоссу закачиваются битсы(обязательно) и стомп (по желанию, обычно делается против орков и нидов), молоток - также по вкусу, закачка коммандо вообще почти всегда стабильна - бонус эквип и гранаты, закачка мека - исключительно по вкусу игрока, я предпочитаю деффган на позднем т1, если противник не выпустил пулеметный расчет(мек без деффгана отлично вяжет их в ближнем бою), против орков и тиранидов будет эффективной электроброня. Две слаги отлично справляются почти с любыми рукопашными противниками, тем более с поддержкой бигшут. Они уверенно добегают и до дальнобойного противника. При появлении проблем вроде пулеметных расчетов (особенно в количестве двух и больше штук) или двойных банши можно выпустить штормбойзов - силовые клинки великолепно разделывают тяжелую броню и легкую технику, вдобавок героев можно освободить от обязательной повинности в виде связывания подавляющих расчетов врага. Также штормы крайне важны против тиранидов - т2 абилка "камикадзе" разбрасывает и наносит нехилый урон, а с нобом они разбирают синапсовых существ в секунды. Шуты играют в основном подавляющую роль, но в нередких поединках "рукопашник врага vs слаги" присутствие неподалеку БШ решает практически любую схватку в вашу пользу.
Практически любую схватку можно провести этими двумя стратами, но существуют также нестандартные варианты. Например, не так давно против эльдар крайне хорошо работал билд слаги+2 шуты совершенно без грейдов, с ультрабыстрым выходом в т2 и двумя-тремя вартраками. Обусловлены такие меры были тем, что на т1 орки не особо могли состязаться с эльдарами, но, с другой стороны, быстро появляющимся труккам уже они ничего сделать не могли. Это позволяло забрать карту, снести генофарму и укрепить армию грейдами и т2 юнитами. Также весьма удивителен сейчас билд в 3 слаги, который крайне слаб против, например, двух пулеметных расчетов, но является очень неожиданным - противника можно суметь отжать от генераторов и смять генофарму. На т2 обычно выпускается вартрак для пополнения отрядов прямо на поле боя, стики и/или вирдбой для борьбы с большими группами врагов, деффдред в реалиях нынешнего патча смотрится блекло по сравнению с альтернативой, а строить его вместе с "артиллерией" - слишком накладно. Но иногда и им можно подловить соперника, к примеру, игнорирующего антитех. У босса появляется клешня, у коммандо - дробовик, что превращает последнего в орудие массового испепеления. Закачка героев на т3 - тоже дело личного вкуса. Но, конечно, больше всего это проявляется в случае с меком. У Варбосса все достаточно стандартно - клешня, мегаброня и битсы - слишком убойный набор, чтоб его менять. Для Коммандо разница состоит только в оружии - нужная против сильной техники вроде Вендреда или Аватара/Нечистого ракетница или же дробовик, истребляющий массы пехоты. Мек же должен выбирать между суппорт-набором для нобов (батарейка+супермощный луч) или страшно абузным Мега-Громыхалом, опрокидывающим вражеские отряды даже на отступлении - если за ними гонятся нобы/слаги с бернами и нобом, гибель отряда практически стопроцентна.
Глобальные способности:
Теперь о глобальных абилках. Всем хорошо известный Call da Boyz не раз вытягивал самые сложные игры. В больших, решающих схватках, когда противник уже радуется, что, к примеру, отряд нобов или пара слаг уже почти добиты, использование этой абилки полностью пополняет отряды, давая им возможность переломить ход боя физически и психологически. Стоит сказать, что сразу при вступлении в бой ее использовать ни в коем случае нельзя - её эффект до нужного момента может спасть. Используется в критический момент - когда здоровье одного из важных для боя отрядов почти достигает нулевой отметки. Но не проморгайте момент, Call da Boyz любит тупить и включаться чуть позже, чем вы нажимаете на кнопку, а если игра слегка подлагивает, и вообще рисковать сильно не стоит. Бафы варбосса на защиту и повреждение тоже оказывают ужасный эффект - например, под двумя этими бафами совершенно голый отряд слаг вырезает полностью закачанных баньши за несколько секунд, теряя едва ли одного орка. Еще, например, недавно видел, как отряд штормбойзов под этими бафами и реинфорсом вартрака сражался с двумя закачанными слагами и полностью закачанными штормами. И победил их. Думаю, другие представления не нужны. В больших драках предпочитаю бросать обе абилки на нобов или штормов, если первых не предвидится. Или же защиту можно использовать на отряд, по которому идет рукопашный фокус. Опять же, дело вкуса. Мековский More Dakka(Больше Дакки), не к добру будь упомянут, не делает ВООБЩЕ ничего. Остерегайтесь. Его же ускорение техники крайне помогает, если вы идете в фаст масс вартраков против эльдара, например. Поскольку других способов использования больше чем двух единиц техники в других случаях сейчас я не вижу, предпочитаю накопить на Камнепад. Невидимость Коммандо-ноба великолепна, когда вам нужно скрытно доставить бёрны к генофарме соперников и так же скрытно ее сжечь. Или, например, Нобы, возникающие из ниоткуда, добиваются жуткого эффекта. Камнепад, лично я закидываю его на базу противника, прямо на счастливо убегающие туда войска соперника. Или же, если Мек валяет толпу врагов своим Громыхалом, когда они не могут сдвинуться с места.
Итак, рассмотрим основные моменты: Против СМ в скаутов наибольшую эффективность показывают бигшуты в количестве 2-3 штук, иначе - 2 слаги + штормы по желанию + бигшуты для суппорта размазывают все по стенке. Эльдары - опять же много шут или же ультрабыстрый выход в технику (что сейчас уже не так актуально в связи с физическим ослаблением вартраков). В миррорах по прежнему рулит нестареющий масс в стиле 2 слаги + 3 шуты + штормы, но лично я справляюсь при помощи 2 слаг, 1-2 шут и закачки героев на антимасс. Тираниды неплохо ложатся от 2 слаги+БШ+штормы (причем БШ обычно закачивается первым - контра термагаунтам и героям), но и тут можно попробовать помассить шут. С Хаосом обычно без двух БШ обойтись не удается, поэтому шуты - отличный выбор, но не переусердствуйте - как бы они не потеряли свою актуальность. Отдельно хочется сказать о двух самых проблемных матч-апах. Это двойные рейнджеры у Эльдар и масс термагаунтов у Тиранидов. Обе страты очень сложно контрятся - первые стреляют очень далеко, невидимы и маневренны, и за каждый залп их вы платите по 50-80 единиц реквизиции. А доползти до них - дело не самое простое. В качестве выхода можно предложить только быстрый т2. Большое количество термагаунтов - проблема номер два. Рукопашники до них не добегают, стрелков они перестреливают и вяжут героями, прилетающих в толпу штормов ожидают хормогаунты с гландами, а какой-нибудь мек с электроброней, решивший прыгнуть в толпу и пожечь всех элекрошоком, либо выдергивается ликтором, либо станится термой и расстреливается с небольшого расстояния. Как это контрить, лично я до сих пор не особо понимаю. Однажды мне помогли 3 БШ в ответ на 3 термы, может быть, это и есть решение.
|
|